A Herceg jött, láttuk, és azonnal elnyerte a bizalmunk. A 2003-as év egyik legszebb és legjobb játéka volt a The Sands of Time, mely méltán nyert el több díjat az év végi összegzésekben. Egyetlen bökkenő volt csak: a játék reklámozása nem igazán sikerült jól (értsd: nem nagyon volt ilyen), így nem pici bukás lett eladások szempontjából. (Ugyanez történt egyébként a Ubi másik csodás játékával, a Beyond Good & Evillel is, ami még mindig nagyon fájó pont nekem.) A francia kiadónál viszont nem adják fel könnyen a harcot, tanultak a hibájukból, és a The Warrior Within címet viselő folytatás szép nagy csinnadrattával érkezett meg kezünkbe. A temérdek videó és előzetes elég vegyes képet festett a folytatásról, a demó pedig minden volt, csak meggyőző nem, így igen nagy félsszel csúsztattam a lemezt a meghajtóba. Kár volt.
Hercegünk legutóbb ugye – részben önhibájából – elég nagy kalamajkába került. Kieresztette az Idő Homokját, melyet aztán kis adagokkal lapátolhatott vissza segítségünkkel. Természetesen volt egy valamennyire happy end, aztán mindenki ment a dolgára. Az egyetlen gond, hogy senki nem olvasta el az apró betűs részt, mely igazából csak egy igen velős mondatból állt: „Az, ki útjára engedi a Homokot (a továbbiakban Ügyfél), halálnak halálával lakol”. Ühüm. Oké. Szívás. Csakhogy ez nem igazán történt meg az előző részben (illetve néhányszor megtörtént, de a Load Game varázslat azért legtöbbször segített), így a Sors és haverjai elküldték a végrehajtójukat, Dahakat. Ő az a fess, feketébe öltözött, csavaros szarvú úriember az egyik képen. Gondolom érthető, hogy a Herceg nem igazán akarja betartani a szerződés rá vonatkozó részét – „az Ügyfél köteles gyors, és lehetőleg fájdalmas halált halni” – inkább elkezd agyalni, mit lehetne tenni. Nos, akkoriban az ügyvédek még nem voltak annyira elterjedve, mint mostanság (áhh, boldog idők... :-), így elment a helyi kuruzslóhoz, és közös erővel kiötölték, hogy ha a Homok egyáltalán nem készül el, akkor nem lehet majd elszabadítani, azaz Dahaka nem tud átcsusszanni a mi dimenziónkba. Utunk tehát elvezet Babilonból mind térben, mind időben. A többi pedig, ahogy mondani szokás, történelem. Méghozzá olyan, amilyet leginkább mi írunk.
Azért nem kell megijedni, a sztori sokkal érthetőbb, mint az én előadásomban, de valljuk be, az előző részt sem éppen ezért szerettük. Mi is kellett nekünk? Sorban: ügyességi és akció részek kitűnő keveréke, lenyűgöző látvány, hangulatos zene, kézre álló irányítás és körülbelül ennyi. Ezek legtöbbje szerencsére itt is a helyén maradt. Az első feltűnő különbség azonnal a menüben, sőt, az első betöltő képernyőn észrevehető. Míg a Sands of Time leginkább egynek tűnt az Ezeregy Éjszaka akciódúsabb meséi közül, a Warrior Within sokkal sötétebb, komorabb tónusú, divatos badarsággal szólva „darkosabb”. Ennek hátterében egyébként egy célcsoport-váltás áll: az előző rész inkább az idősebb tiniket szólította meg, míg ez a jóval vásárlóképesebb fiatal felnőtteket. Ebből mi mindössze a fent említett komorságot vesszük észre, illetve hogy ez a játék jóval véresebbre sikerült elődjénél – ami, tekintve, hogy abban egy szem vér nem csöppent el, nem volt túl nehéz feladat. :-)
Ami jó volt, azon ne változtass, mondja a közhely, és a Ubis srácok e szerint is cselekedtek az ügyességi részek építésekor. Újból lesz egy nagy rakás agyzsigerelő és átlagon felüli ügyességet igénylő feladvány, melyhez egyedül a három kameraállás nyújt segítséget (a normál külső nézetes, a madártávlati, illetve most már egy belső nézeti kamera is), illetve az, hogy megfelelő homokmennyiség esetén visszatekerhetjük egy picit az időt, éppen balul sikerült lépésünk előtti pillanatokra. Két újdonságot fedeztem fel, egyikük a kötél, melyen nemcsak mászhatunk, hanem oldalra kilengve megnyújthatjuk falon-futásunk hosszát, illetve a szép, vörös függönyök, melyekkel esésünket tudjuk látványos módon lassítani. Maradtak azonban régi ismerőseink, a forgó pengék, a mozgó karmos oszlopok, a körfűrészek, illetve a mozgásérzékelős szöges talajrész, mely most viszont időkapcsolós lett, tehát ha átfutunk rajta, akkor optimális esetben nem sérülünk. Természetesen a herceg irányítása maradt a régiben, tehát adott balszerencsés helyzetben leginkább csak saját ügyetlenségünket okolhatjuk, nem a készítőket. Ha viszont ráérzünk az irányításra (mely képességektől függően öt perctől fél óráig terjedhet), lehet áthívni a haverokat/barátnőt/nagymamát, megmutatni, mennyire légiesen, akrobatikusan tudjuk őkelmét irányítani. Szakértő közönségnél a vastaps garantálva lesz.
Az előző rész leggyengébb pontja kétségkívül a harc volt. Igazából szép is volt, látványos is volt, voltak jobb pillanatai is, de valljuk be: egy támadásgomb és az ugrás nyomogatásából állt az egész. Ennek kiküszöbölésére rengeteg újdonságot találunk a WW-ben. Kezdjük a legfontosabbal, a hangzatos Free-Form Fighting Systemmel, érthetőbben a Szabad Harcrendszerrel. Lényegében arról van itt szó, hogy jóval többfajta támadást tudunk végrehajtani, sokkal több kombó lesz, illetve mindezt jóval látványosabban tehetjük. Most az egy szem támadás gombon kívül kapásból találunk még néhányat. Ezek egyikével tudjuk a különböző dobásokat végrehajtani, másikkal pedig ellenfelünk fegyverét tudjuk ellopni. Bizony, a Warrior Withinben már lehetőségünk lesz az állandó szablyánk mellett ellenfeleink fegyverét is használnunk. Harci eszközeink repertoárja ezzel olyan ötven darabosra bővül. Vannak itt különböző kardok, szekercék, buzogányok, mindegyikükhöz más specialitás tartozik. Ezek mellé természetesen kapunk egy nagy rakás mágikus erőt is. Az előző részben megismert lassítás és társai kis átalakítással itt is feltűnnek, viszont most szerezhetünk egy nagy rakás új, látványos és érdekes varázslatot is.
Az ellenfelek is megváltoztak, lényegében egy ismerős ellenség nem tér vissza az előző részből. Természetesen erősségükben változatlanok maradtak, így leginkább mezei gruntokkal fogunk találkozni. Az előző résztől eltérően viszont most jóval okosabbak lettek ellenfeleink, illetve nincsenek „színkóddal” megkülönböztetve. Lesz tehát hol kipróbálnunk az új harcrendszert.
Amiben az előző rész erős volt, az a meseszép látványvilág. Nos, büszkén jelenthetem, hogy a fejlesztők kitettek magukért, a Warrior Within grafikája ugyanis megint képes maga mögé utasítani stílusa egyéb képviselőit – vagy legalábbis azt a néhány külső nézetű akciójátékot, mely az utóbbi időkben megjelent. Nem igazán akarom felsorolni a különböző shadereket, hiszen játék közben úgysem ezeket fogjuk vizslatni. Ezzel szemben a grafikán látszik, hogy nem csak összecsapták az egészet, nagyon egyben van az egész. Egyedüli gyenge pont talán a főszereplők ábrázolása, valahogy inkább hasonlítanak marionett figurákra, mint élő szereplőkre. Ellenfeleink ezzel szemben nagyon tetszenek, jól kitaláltak, szépen megvalósítottak. A különböző kombók, varázslatok láttán pedig biztos nyitva marad néhány száj.
Ami viszont határozottan elszomorított, az a zene változásai. Bár javarészt még mindig a Stuart Chatwood által komponált melódiák hallhatók, a leghangsúlyosabb részeknél különböző fejrázós rock számok szólalnak meg. Kedvelem az ilyen zenét, egy tempós autóversenynél még el is fogadom, de az előző rész dallamai után szinte belefájdult a fejem. A herceg szinkronja is megváltozott, szerencsére azonban ez minőségileg nem romlott, talán férfiasabb lett picit. A hanghatások egyébként tisztességesen vannak megoldva, nincs bennük korszakalkotó újdonság, de gond sincs velük.
Milyen negatívumai lehetnek a Warrior Withinnek? Nos, fájdalmas a multiplayer hiánya. Az előző résznél nem tudtam, hogy lehetne többjátékos módban megoldani a dolgot, de látván az Xbox verzió Live játékmódjait, igen nagy hibának vélem, hogy ezt PC-n kihagyták. Ezen kívül nem tudnék semmi nagyobb hibát megemlíteni. Akkor miért az alacsonyabb pontszám? – kérdezhetnétek. Nos, igazából az előző résznek is voltak hibái, de az újdonság volt, szokatlan, és ilyenkor általában elnézőbb az ember. Most viszont... most szigorúbb voltam. Mégis, azt kell mondanom, hogy a Warrior Within példaértékű játék, nem lett akkora meglepetés, mint a Sands of Time, de tény, hogy sikerrel pályázhat az év legjobb akció-kaland-ügyességi játékának címére.